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什么,《Apex英雄》的开发商竟然是“三姓家奴”!?

来源:BB姬Studio  时间:2019-02-20 10:00:33

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B哥丨文

在文章开始之前,我想简单介绍一下这个假设:特修斯之船,最为古老的思想实验之一。最早出自普鲁塔克的记载。它描述的是一艘可以在海上航行几百年的船,归功于不间断的维修和替换部件。只要一块木板腐烂了,它就会被替换掉,以此类推,直到所有的功能部件都不是最开始的那些了。问题是,最终产生的这艘船是否还是原来的那艘特修斯之船,还是一艘完全不同的船?如果不是原来的船,那么在什么时候它不再是原来的船了?

我想如果没有《Apex英雄》,许多国内玩家永远都不会注意这家公司。

重生娱乐Respawn Entertainment



这是一家命运有些坎坷和波折的游戏公司,甚至于它的诞生都伴随着许多无声或者有形的斗争,有人认为这是关于金钱的斗争,也有人认为这是关于自我权益的呐喊。

一切都要从21世纪第一个十年说起。

当时作为全美第一的游戏公司,EA拥有着许多高质量的游戏IP,其中就有一个来头很大的IP,名为《荣誉勋章》



来头很大是因为游戏的制作人是史蒂芬·斯皮尔伯格,对,就是那个大导演。



诞生于1998年的第一作是在斯皮尔伯格导演《拯救大兵瑞恩》期间看到儿子在玩《007黄金眼》所诞生的灵感,于是“梦工厂”甚至专门成立了游戏部门,花费两年时间做出了这个在以后影响力极大的系列游戏第一部。

不过当时的游戏平台是PS1,这个主机在机能上实在不算非常优秀,所以虽然这个游戏已经极限压榨了机器的机能,但依然没法和PC上的一些成熟作品相比,所以也没有进行移植。



然而这毕竟是一个优秀的作品,各大评测媒体都给出了8分以上的评分,MC甚至给出了92分,玩家也是非常给力,很轻松就达到了白金销量,可谓叫好又叫座。



那么我们的老朋友,业界毒瘤EA自然不会放过这个摇钱树,于是2001年,联合了梦工厂和一个名为2015的工作室,EA开始了《荣誉勋章》的新作制作。


(蓝衬衫为创始人Tom Kudirka,现在已经默默无闻)(蓝衬衫为创始人Tom Kudirka,现在已经默默无闻)

2015工作室的首个知名游戏《荣誉勋章:联合突袭》就此诞生,游戏本身可以看做是《荣誉勋章》初代的一个高清复刻,登陆了多个平台,基本上国内当时的各大盗版商都没有放过这个作品,所以这一代在国内的知名度并不低,基本和《三角洲部队》一起组成了CS之前最火热的射击游戏组合。



游戏公布后,同样是名利双收,2015工作室一炮成名,欧美玩家喜欢射击游戏的基因是一脉相承的,更何况这是一个已经被证明过成功的游戏。

照说这样的成功之后,2015工作室应该和EA如胶似漆才对,但事实上并没有。

这批人的叛逆和特立独行在十多年前就已经可以看到,他们与EA爆发了种种矛盾,具体原因不可考,但结果是他们集体出走了EA,开始了第一次流离。

此时离开EA的2015工作室“缺衣少食”,没有足够研发资金的他们自己做了一款名为《Men of Valor》的越战FPS游戏,目前在Steam上也可以看到,但在当年最早登陆的是Xbox初代。



由于缺少资金等要素,游戏的质量确实一般,而且由于是主打多人模式,所以现在也早已鬼服,但单人剧情还是获得了玩家的认可,评分也有还不错的70上下。




但这个过渡期非常短,很快2015工作室就成立了名为Infinity Ward(简称IW)的新公司,并且被北美另一个业界毒瘤,动视公司看中收入旗下。



有趣的是这并不是双方的第一次接触,早在2015工作室为EA做事之前,动视就曾经在民间组织的游戏作品演示中发掘过2015工作室的作品,并且委托他们做了一款名叫《SiN:Wages of sin》的射击游戏,虽然游戏完成度一般,但也收获了不错的评价,毕竟当时他们只有几个人,也只有做mod的经验,所以他们一直非常感谢动视的赏识。



当然,后来被EA相中,也就没什么往来。

但离开EA之后,再次接触动视,想必他们也不会觉得陌生。

此时的IW刚被并入,自然不会让它去负责非常重要的项目,于是动视大手一挥:去做那个本来准备给外包的《使命召唤》吧

而在IW接手前,负责《使命召唤》的小组后来都被整合到了Treyarch,也就是做《黑色行动》系列的T组,不过此时他们默默无闻。



IW接手后,根据之前他们的《荣誉勋章》同样是二战内容的经验,对《使命召唤》进行了许多创新,比如残酷的死亡,电影化叙事等等。

动视的发行能力毋庸置疑,但是即便如此,初代的《使命召唤》数百万的销量还是一下子让动视心脏狂跳,也让IW证明了自己。

不过,鉴于之前和EA闹矛盾的先例,IW在成立和被合并时就给了自己一些自由裁量的余地,或者说一定的自主权,所以在《使命召唤》的初代发售之后,他们开始和动视讨价还价。



核心问题就在于——要不要继续做二战题材

IW的核心成员表示:我们已经受够了二战题材了,我们想做其他时代背景的射击游戏。

这可能和之前的《荣誉勋章》的开发经历有关,不然他们也不会在离开EA之后,立刻做了一个越战游戏,而进入动视却发现依然在做二战,而且可能要一直做下去,于是工作室成员爆发了。

这次讨价还价甚至让IW没有参与资料片《联合进攻》的开发。



最后双方商量的结果是,把《使命召唤2》作为IW制作的最后一款二战题材的游戏,但是在开发的过程中,资金不足,时间不够,他们把很多时间花在优化引擎上,所以后续开发显得更加紧,甚至导致了许多场景和关卡被砍掉。

可以说COD2是一次不太好的开发经历,但市场的反应还是比较好的,总销量突破600万套让动视恨不得以后所有的FPS游戏都叫COD。

但IW不这么想。

于是双方出现冲突,IW表示要休息一年,以至于COD3变成了前文提到的T组的作品。



本来这应该只是一个外传作品,但是做成以后动视直接将游戏命名为COD3,这进一步导致了IW和动视的矛盾——

T组是家养的,IW是收编的,说好的外传变成正传,这是要拿走属于IW的权利么?!

于是叛逆的IW再一次展现了他们的行动力,自己筹集了资金做了一个COD4的前期企划,甚至直到内部开发会展示之前,动视对此事一无所知,于是在会上的演示中被打了个措手不及。

IW用实际行动表示——我不想在做二战了,我要做现代战争。



动视虽然恼怒,但是并不蠢,游戏的质量和内容完全可以说服他们,于是动视签下城下之盟,COD4正式开始研发

这次的时间非常充足,所以游戏被精雕细琢,IW也尽情发挥着自己的才智和创意,在漫长的研发之后,2007年年底,这款改变世界游戏圈格局的FPS游戏诞生。

而也正是这一作开始,COD从百万级销量的游戏进入千万级,1700万的销量让动视虽然不满IW的自作主张,但也不能随便下手。



但裂痕已经产生,IW也一直不是动视真正重视的小组。

COD5依然由T组开发,这一作和COD3不同,已经成长了许多的T组操刀太平洋战争还是可以驾驭的,同样足够高的销量让动视更加明白IP比制作组更关键

与温顺的T组不同,另一边的IW则继续着自己的叛逆,他们甚至想要把“使命召唤”的前缀去掉,将《现代战争》做成一个独立品牌,但结果就是预购的销量跌至10%,虽然有人说这是双方商量的结果,但IW的野心可见一斑。

他们甚至想让《现代战争》的IP归属自己。

这让动视真正动了杀心。

双方的矛盾开始迅速激化,这也是导致《现代战争2》的游戏流程非常短的原因——故事并没有按照原定的想法讲完,因为IW知道这个故事自己讲不完了。

作为在动视制作的最后一款游戏,《现代战争2》被认为是现代战争系列的巅峰,突破2600万的恐怖销量也让世界再次认识了这个才华洋溢的工作室。



2010年,游戏发售后的短短24小时,就已经卖出了500万份,销售额突破了3.1亿美元,超过当年其他任何一个娱乐产品。

但也正是这时,IW的创始人Jason westVince zampella被保安带往公司会议室,并且被律师和HR告知他们被解雇了,同时不能和IW的任何员工接触,并且他们也失去了动视曾经许诺的3600万美金的奖金。



理由是他们破坏了协议,据动视说是因为两人在和EA眉来眼去。

双方也曾经就奖金问题打过一场官司,但是最后双方庭外和解,当然也是因为合同实在对IW太过不利,随着这个官司的结束,IW和动视就此分道扬镳。

一回生二回熟,第二次无家可归并没有人两个人失去方向,他们与EA联手成立了Respawn,翻译为重生娱乐,意义不言自明,他们想要涅槃这么看动视貌似没说错)



与此同时,虽然被禁止和IW的老员工接触,但是原IW的员工一个接一个地离职,加入了重生工作室,截止到2010年5月,46名原来IW的员工都纷纷表示无理由辞职,其中包括了COD6的首席设计师和程序员。



这一切仿佛是当年2015工作室的翻版——当年他们离开EA时,2015工作室的CEO几乎天天收到辞职信,这些员工也都是从2015工作室逃离投入当时的IW。

或许这就是他们两个人的魅力吧。

2013年E3展上,Respawn展出了一个名为《泰坦陨落》(Titanfall)的游戏,当时的Respawn虽然年轻,但是身上背着《荣誉勋章》和《使命召唤》两个金字招牌,所以新游戏一经推出就获得了非常强的关注。



《泰坦陨落》也没有让人失望,游戏华丽的战斗效果和融合了巨大机甲的战斗模式让这款游戏在那一年的E3上获得了许多大奖,也让无数玩家非常期待。



当然游戏也有很多问题——比如游戏没有传统意义上的单人模式,只有非常简单的主线剧情,这无疑是让Respawn非常痛苦的,毕竟他们最擅长的就是讲述好故事,展现优秀剧情。

但形势比人强,虽然摆脱了动视的束缚,EA也给了他们相当的自主权,但是资金的投入确实有些不足,游戏就变成了纯粹的多人对战。

游戏虽然努力在平衡性上非常努力去进行修正,但是并没有拯救这款游戏。

游戏在发售后的热度消退非常快,又因为游戏主要就是多人模式,所以一旦鬼服,基本也就不会再有什么讨论度。



不过由于在E3上的惊艳表现和媒体的一致好评,游戏的销量并不低,这也给了Respawn制作《泰坦陨落2》的机会。

他们并没有让玩家等太久,准备好资金的Respawn在2016年带来了更加优秀的的《泰坦陨落2》。



这一次它和EA的《战地1》同时亮相E3,收获了更多的眼球。

这次的《泰坦陨落2》拥有了真正意义上的单人剧情,虽然不想那些RPG一样让人惊艳,但是也算是有不少场景会被玩家记住,同时也可以看做是多人对战的一点基础教程。

其中一些场景设定和人物,泰坦的飞檐走壁都让玩家可以感受到畅快。



当然,距离当年COD那样的电影化感受,可能还需要等待新作。

而多人模式中,一些有些类似于moba的设定,比如NPC的引入等,都让人感受到他们力求在FPS领域继续做着创新。

市场和玩家都是非常诚实的——游戏做得好,贴合玩家的需求,自然就效果好,《泰坦陨落2》的玩家人数也是一直保持在还可以的程度,只是很可惜它碰到了当年的《使命召唤:无尽战争》和《战地1》,当然还有2016年的话题游戏《守望先锋》




这不由得让人怀疑起EA神奇的发行策略——是不是为了故意打压,从而让Respawn不要在生反骨?

不过不管怎么说,这一作算是Respwan的真实水平,至少从制作上来说是这样的,有趣的单人战役和平衡度OK的多人对战,再加上游戏机制和动作设计上的一些创新,不管怎么说,也是百万级别的作品(虽然在EA这里可能有点不够看)

而就在大家都以为我们可以安心等待《泰坦陨落3》的时候,2周前,Respawn突然宣布了《Apex英雄》,游戏以恐怖的速度迅速席卷全球,7天突破2500万用户,同时在线突破200万,远超它的前辈《绝地求生》和《堡垒之夜》,成为了2019年的第一个世界级爆款游戏。


Respawn完成重生。

虽然游戏基于《泰坦陨落》的世界观,但游戏并没有加入那些巨大的泰坦机械,Respawn的解释是“那样太容易不平衡了”

而纯粹的“吃鸡”模式与各种角色技能的加入让游戏的变化成倍增长,也让擅长不同能力的玩家获得了不一样的游戏体验,可以在游戏中找到属于自己的位置。



有趣的是,这次的尝试也是EA这个北美老毒瘤的第一次免费游戏发行——可以说如果没有成为爆款,很可能会影响到EA对Respawn的能力评估,毕竟工作室杀手可不是闹着玩的。

还好,这次大获成功,同时或许也会对EA这种老派的发行商有所启示,这种无关角色强弱的氪金也能赚钱的话,是不是可以把以前那种恶心的内购开箱逼氪给改了。

虽然也有人带着“这样发行《Apex英雄》是不是给《圣歌》打黑枪”的阴谋论,但《Apex英雄》的有趣和火爆是毋庸置疑的。



也许有人认为这是Respawn瞎猫碰上死耗子,但事实上在《泰坦陨落2》开发完之后,他们就已经在制作《泰坦陨落2》的吃鸡模式了,只是在研发的过程中,他们决定把这个游戏单独拿出来做成一个独立的游戏。

而之前《泰坦陨落》系列的制作经历,多人对战的不断探索,也是他们能够做好《Apex英雄》的技术以及平衡性等方面的积累。

成功或许伴随着偶然,但绝不会落到没有准备的人头上。

虽然或许EA依然对这个有反骨的工作室有些防备(比如引擎问题),但是谁也不能否认这是一个能够带来极大回报的天才团队。

或许说这伙人是“三姓家奴”有些过分,但能够在北美游戏界最大的两个大佬之间反复横跳的也确实说明了他们拥有让人无法拒绝的价值。



他们不断地逃离和附庸,为了利益,也为了能够有更加自由的创作环境,他们用野性难驯来保护自己的想法不再被左右。

只愿我们以后还能看到Respawn带来如《现代战争》那样改变游戏世界的作品,那将是玩家的幸运。

他们就像是一艘行驶在游戏世界中的忒修斯之船,不断更换和剥离,甚至只剩下几块船板还是原来的,但寻求自由创作的精神不灭,叫什么,又有什么关系呢?



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